Desconfiar de las imágenes: Harun Farocki en PROA

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Dicen que Harun Farocki no crea nuevas imágenes, que aprovecha la superpoblación de imágenes preexistentes para elaborar sus obras. Pero si hay algo que lo preocupa y que puede verse en los videos expuestos en Proa, es cómo es que tiene lugar la generación de estas imágenes, qué motiva su aparición, tanto desde su forma como desde su contenido.

3 de los 5 videos que componen la muestra giran en torno a la simulación, a cómo las nuevas tecnologías informáticas, junto con el trabajo técnico y científico dan lugar a la producción de un universo virtual que, parafraseando a Gran Hermano, resulta más real que la vida misma.

“Parallel”, la más reciente de las videoinstalaciones (2012) se centra en el diseño de los videojuegos y el desarrollo de las imágenes digitales que los componen, trazando un paralelismo con la historia del arte, la cual desde la planimetría y síntesis del arte egipcio, desembocó hacia el realismo y la perspectiva en el Renacimiento.

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Farocki toma como punto de partida uno de los primeros videojuegos, “Mistery house”, de 1980, para analizar la representación  de los elementos principales de la naturaleza. Vemos así la progresión que fueron atravesando los árboles, que de trazarse con unos triángulos sostenidos por un palito, llegan en la actualidad a verdaderos árboles poblados de ramas que ondean suavemente con el viento.

Desde la abstracción inicial en la que todas las figuras podían componerse únicamente con cuadrados y líneas, asistimos al nuevo diseño del fuego, el agua y el cielo, realizados con un nivel de verosimilitud e hiperrealismo capaz de suplantar a imágenes fílmicas o fotográficas casi sin que nos demos cuenta.

En una segunda videoinstalación “Eye/Machine II”, vemos estas imágenes hiperrealistas utilizadas como juegos, trasladadas a otro tema mucho menos lúdico: la guerra. Este video a dos pantallas analiza el desarrollo de la inteligencia visual en las máquinas para facilitar su funcionamiento y permitir el agregado de usos múltiples, volviendo menos imprescindible la participación humana. De igual modo que la máquina de una fábrica puede detectar piezas desordenadas reconociendo sus formas básicas y colocarlas correctamente en el lugar que corresponde, los misiles y bombas utilizados en las guerras pueden reconocer el lugar que sobrevuelan mediante una lectura de la geografía, pudiendo modificar su dirección en caso de ser necesario.

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Antes de que una guerra se traslade a un espacio real, los soldados pueden entrenarse con simuladores de tanques y aviones que los trasladan al lugar del conflicto. Aunque no está explicitado en los videos, se percibe que todas las investigaciones precedentes utilizadas en la creación de videojuegos, aquí se vuelven funcionales para recrear entornos virtuales que reproducen ciudades y territorios ya existentes en los que se localizan conflictos bélicos.

Así como en las máquinas de ingeniería civil se adicionan cámaras y sensores que funcionan como ojos para agilizar los movimientos, de la misma manera el sistema de defensa antiaérea de los Estados Unidos incorpora cámaras en la parte delantera de las bombas para captar su trayectoria. Si bien estas prácticas se ejercen desde 1943, es a partir de la Guerra de Golfo cuando se diversifican. El realismo de las imágenes es tal que el narrador se pregunta si acaso será necesario trasladarse al mundo real o si las próximas guerras pueden llevarse a cabo sólo en el ambiente virtual.

En la tercera de esta serie de videoinstalaciones, el uso de la simulación tiene un fin paradójico  de reparación. Se la utiliza como tratamiento psicológico para ex combatientes que vuelven de la guerra y aun mucho tiempo después arrastran consigo el estrés postraumático consecuencia de  las experiencias por demás violentas que presenciaron y protagonizaron. Mientras el soldado habla con la psicóloga, vuelve a revivir todo lo que padeció durante su reclutamiento en los mismos escenarios pero de modo virtual. Destrucción- sanación. Una retroalimentación perversa.

El tema de la opresión laboral también se hace presente en los conceptos que Farocki destila, desde el siglo XVI, en la cuidadosa exegesis que realiza de un cuadro de Gaspar de Berrío, un pintor del Virreinato del Perú que se desmenuza en “La plata y la cruz”, hasta en el cine contemporáneo. En el mapa de Potosí analizado, pintado como registro de la época, no sólo aparecen las estructuras edilicias de la incipiente ciudad, sino también sus habitantes, los cuales son representados en su tamaño y nivel de detalle en función del poderío y del lugar que ocupan en la sociedad, siendo los indígenas, única población autóctona, totalmente ninguneados.

Es imposible evadir la angustia que produce el video “Trabajadores saliendo de la fábrica durante 11 décadas”. Más de cien años en que la misma escena que surgió con la Revolución Industrial, antes de que ninguna cámara pudiera registrarla, se repite diariamente en todas las latitudes. La sensación es que la situación de los trabajadores ha variado poco y nada en este período de tiempo, manteniéndose la necesidad de huir prácticamente del espacio laboral lo más rápido que sea posible al llegar el horario de salida. Una escena que ya sea como crítica social o como cita y homenaje a los hermanos Lumière, aparece reiterada en el cine de todo el siglo XX.

En definitiva, la de Farocki se trató de una muestra netamente política, de cuestionamientos ideológicos, económicos, sociales a las medidas de los países espantosamente llamados primermundistas; pero un cuestionamiento que escapa de lo obvio y del panfleto de denuncia explícito y que a su vez toma distancia de sus primeras películas de tono más incendiario. Una joya discursiva que brilló en la cartelera expositiva porteña.

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